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La place de l’IoT dans l’industrie du jeu vidéo

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Nous parlons beaucoup de jeu vidéo sur Internet, et d’Internet des Objets… Mais qu’est-ce que l’IoT peut apporter à l’industrie du gaming ? En fait, bien que peu utilisé pour le moment, l’IoT pourrait bien conférer un tout nouveau visage au jeu vidéo tel qu’on le connait.

L’Internet des Objets… digitaux

Par habitude, nous avons tendance à ne mettre dans le cercle de l’Internet des Objets que des… objets. Pourtant, cette définition s’étend à toutes sortes de biens, même si ceux-ci sont aussi peu matériels que des données ou des informations.

Un bon exemple de ce phénomène peut être donné par l’industrie des médias. En effet, dès que les spectateurs commencèrent à consommer de l’information et du divertissement sur Internet plutôt que par la télévision, de nouvelles opportunités sont apparues pour les médias. Ceux-ci se sont adaptés, bâtissant des outils analytiques afin d’analyser les comportements et préférences de leurs clients. Le but : exploiter les suivis de données, enregistrements et analyses d’adresses IP pour permettre aux annonceurs d’établir un portrait précis des consommateurs et toucher plus efficacement leur public cible.

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Vers une nouvelle forme de jeu vidéo ?

Au delà de cette utilisation par les médias web, l’industrie du jeu vidéo, forte de plus en plus de consommateurs à mesure que le jeu vidéo se démocratise, découvre de nouvelles possibilités d’exploitation de l’IoT. L’Internet des Objets est porteur de tellement d’opportunités en termes d’interaction avec le joueur que le jeu vidéo, inévitablement, est amené à s’y mêler.

Pourtant, force est de constater que peu de croisements sont fait entre ces deux secteurs. La raison ? La jeunesse de l’IoT, probablement, qui n’en est encore qu’à ses balbutiements. L’industrie des jeux de hasard utilise déjà la technologie de l’Internet des Objets pour le suivi des activités et des résultats de ses joueurs, mais de ce côté, le jeu vidéo semble un peu à la traîne.

Ce ne sont pourtant pas les idées qui manquent, et la question  « Comment connecter le jeu vidéo à la réalité ? » doit sérieusement commencer à se poser. Cette idée est déjà exploitée depuis quelques années par les ARG (Alternate Reality Games, ou jeux en réalité alternée), une forme de jeu vidéo qui propose d’utiliser la réalité comme plateforme de jeu et utilise plusieurs médias afin d’interagir avec le joueur. De là à imaginer une chasse au trésor utilisant le smartphone ou la montre connectée d’un joueur, il n’y a qu’un pas.

Mais d’autres utilisations ludiques se cachent parmi les fonctionnalités premières de certains objets connectés. On constate en effet que plusieurs dispositifs intelligents proposent de transformer certaines tâches ordinaires, voire pénibles, en activités amusantes. C’est le cas de la brosse à dents connectée Rainbow, qui se dote d’une application amusante pour les enfants ; des objets connectés Tiggly pour éduquer vos bambins ; ou encore d’O.Zen, un jeu qui se connecte à votre respiration. Ici, l’optique de jeu est réelle mais secondaire : elle sert surtout un but d’apprentissage ou de bien-être. A l’heure actuelle, peu d’objets connectés proposent d’utiliser les données de l’utilisateur dans le seul but de le divertir.

On le voit, cette perspective dote le monde du jeu vidéo d’un tout nouveau visage. Nous avons encore du mal à le définir tant celui-ci est peu implanté dans nos quotidiens, mais il ne fait aucun doute que, comme Internet avant lui, l’Internet des Objets bouleversera l’industrie vidéoludique.

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